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STEAM教育とは"> STEAM教育とは

1 STEM教育の取組みと目的

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プログラミング、ロボット、3Dプリンター、レーザーカッター等、最先端テクノロジーを学ぶ機会を作ろうという取り組みが世界各国で起こっています。

 

そういった取り組みをScience(サイエンス=工学)、Technology(テクノロジー=技術)、Engineering(エンジニアリング=工学)、Mathematics(マスまティックス=数学)の頭文字を取って、STEM(ステム)教育と呼んでいます。

 

STEM教育の目的は、単に「科学技術」や「IT技術」に秀でた人材を生み出すことだけではありません。

モノをいじって試行錯誤する「ティンカリング(自分の好きなものを好きなだけ造形する)」や、協同しながらの創造、コミュニティでの学び合い、知識やノウハウを場所や時間を問わずにシェアすることで、「自分で学び、自分で理解していくこと」が最大の目的となります。

 

すなわち、自発性、創造性、判断力、問題解決力といった諸々の能力を高めていくことになります。

 

2 STEM教育 TO STEAM教育へ

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STEM教育が注目される中、それだけでは21世紀の価値は想像できないという考えが生まれます。

Appleの成功に影響を受け、従来の「価値=効率や機能」という観点から、「使う人の感情に働きかける力=デザイン力、創造力」も現実的な価値の一部だという考え方へシフトが起こり始めたからです。

 

そのような背景をもとに、Art(藝術)の観点を加えたSTEAM教育がアメリカの美術のハーバードと言われる「ロードアイランド・スクール・オブ・デザイン(以下、RISD)」によって提唱されました。

グラフィックデザイナーであり、RISDの学長であった日系アメリカ人ジョン・マエダ氏がSTEM教育にArt(藝術)を加えたSTEAM教育を提唱し、「サイエンスとテクノロジーが20世紀の世界経済を変えたように、アートとデザインは、21世紀の世界経済を変える」と述べています。

 

マエダ氏が強く主張をしているのは、アートやデザインは見た目を美しくするだけではなく、もっと経済やビジネスの中心にあり、なくてはならないものだということです。

実際に、RISDからはAirbnbの創設者など多くの起業家が育っています。RISDでは創造的問題解決の力をつけることを大切にしていて、そこにはわかりやすいプロセスがあるというよりは、多くの機会(失敗を含む)があるということです。

 

大量のインプットをしながら、この方向性で良いのか、このコンセプトで良いのか、この手法で良いのか、この素材で良いのか、自分に問い続け、プロトタイプを繰り返す孤独なプロセスを得て、何かを生み出し、あらたな問いと向き合う。

 

そうすることで、イノベーティブな力は育っていくとしています。

つまり、STEAM教育では、STEM教育で学んだことを基礎に、藝術で培われた独創性や創造性を活かし、現実社会の問題に取り組み、解決する力を養うことが出来る教育方法となります。

 

3 3Dプリンターの役割

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3Dプリンターについても「新しいものを作って世の中を変える」という「モノづくりに」に携わる次世代を育てるツールとして期待されており、世界中で教育界へ3Dプリンターを導入する動きが出ています。

 

例として、イギリスでは全ての中学・高校・専門学校に3Dプリンターの導入を計画していたり、中国では40万の小学校に3Dプリンターを設置する計画です。

 

3Dプリンター/3Dソフトウェアは、モノをいじって試行錯誤する「ティンカリング(自分の好きなものを好きなだけ造形する)」に最適なツールであり、「頭に思い描くコト」や「ワクワクするモノ」を実際にアウトプットすることで楽しさを学び、机上や頭の中で考えるだけでなく、実際に行動することの大切さを学ぶことが出来ると考えます。

 

また、最新のITソリューション技術を活用することで、小さいうちからITへの理解度を深め、次世代のイノベーションソリューションの開発に繋がります。

 

一方で、日本国内では、2020年度より小学校でのプログラミング教育必修化の検討がされるなど、STE(A)M教育に対する気運が高まってはいるものの、世界的にみると大きく後れを取っているのが現状です。

 

4 AIの躍進する時代

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AI(技術)が活躍する時代になる、その流れは変わることなく、更に加速していくことは間違いないとされています。

これからの未来を生きる子どもたちにとって、必要になる能力は、単なる知識や資格などではなく、コンピューターでは代替えすることが難しい、新しいことを作る創造力やデザイン力、テクノロジーを活用する力となります。

 

5 エンジニア(サイエンティスト)とアーティストが考えるSTEAM教育

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東京などの大都市では民間企業がSTE(A)M教育を行っており、世界的な主流に後れを取らないような活動がなされています。

地方都市でも東京などの大都市に劣ることなく、同水準の教育を受けられるべきだという想いでSCULAB*を開くことを決意しました。

 

私たちが考えるSTEAM教育とは、単に科学技術や数学を学ぶのではなく、「1観察」「2問題の発見」「3アイデア出し」「4プロトタイプ」「5批判的検証」の一連の流れだと定義しています。

1から5のプロセスを繰り返すことで正解のない問いに対して自問自答を繰り返し、自分で答えを作るようになることが出来ます。

Maker Space SCULAB*では、上記のSTEAM教育に加え、「討論」「発表」の場を大切にしており、自分の答えに対して討論・発表というステップを通じて、自分の答えを一つのストーリーとして他人に理解を示してもらう力を養います。

そうすることでクリエーターとしての自覚が芽生えることになります。

 

エンジニアとアーティストがコラボしてSTEAM教育を開発することで、RISDの前学長が主張する「サイエンスとテクノロジーが20世紀の世界経済を変えたように、アートとデザインは、21世紀の世界経済を変える」の言葉を体現する為に、いわゆるSTEM教育とは一線を画し、特にArt(藝術)に力を入れ、アートとデザインによる創造する力を養っていきます。