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プログラミング学習とスカラボのSTEAM教育が大きく異なる件"> プログラミング学習とスカラボのSTEAM教育が大きく異なる件

嬉しいことながら、各種ビジネスコンテストで入選したり、メディア等で取り上げていただいたことで、周りの方々からご連絡をいただける機会が増えました。

 

私たちが考えるSTEAM教育を説明した際に必ず言われることが、

 

“プログラミング教室みたいなものなの?”

 

という質問です。

 

必ずこの質問を尋ねられるので、今回は巷で行われているプログラミング教室と私たちが考えるSTEAM教育は全く異なるものである。ということを伝えたくて記事にしました。

 

1.プログラミング学習とは

 

 

2020年から小学校でのプログラミング授業の必修化が正式に決定されてから、町には多くのプログラミング教室が開講し、電気量販店に行けばプログラミングロボット等が販売されているのを目にすることが多くなりました。

 

そもそもプログラミング学習はどのような目的で何をするのでしょうか。

 

文部科学省が発行している小学校プログラミング教育の手引き(第二版)にプログラミング教育の狙いが記載されています。

 

小学校プログラミング教育の手引き(第二版)

 

非常に大まかに言えば、

①「プロ グラミング的思考」を育むこと、

②プログラムの働きやよさ、情報社会がコ ンピュータ等の情報技術によって支えられていることなどに気付くことができるようにするとともに、コンピュータ等を上手に活用して身近な問題を解決したり、よりよい社会を築いたりしようとする態度を育むこと、

③各教科等の内容を指導する中で実施する場合には、各教科等での学びをより確実なものとすることの三つと言うことができます。

プログラミングに取り組むことを通じて、児童がおのずとプログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりするといったことは考えられますが、それ自体をねらいとしているのではないということを、まずは押さえておいてください。

小学校プログラミング教育の手引き(第二版)

 

ここでのポイントは「プログラミング思考」になりますが、こちらについても同手引きでは定義されています。

 

有識者会議「議論の取りまとめ」において「プログラミング的思考」は、 「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが 必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたら いいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に 近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」と説明されています。

このことをコンピュータを動作させることに即して考えます。

コンピュー タに自分が考える動作をさせるためには、①コンピュータにどのような動き をさせたいのかという自らの意図を明確にした上で、まず、②コンピュータ にどのような動きをどのような順序でさせればよいのかを考えます。

この際、 意図した一連の動きが、一つ一つの動きをつなげたものであることを理解す る必要があります。

そして、③一つ一つの動きに対応する命令(記号)が必 要であることを理解し、コンピュータが理解できる命令(記号)に置き換え た上で、④これらの命令(記号)をどのように組み合わせれば自分が考える 動作を実現できるかを考えます。

*5 さらに、⑤その命令(記号)の組合せを どのように改善すれば自分が考える動作により近づいていくのかということ も試行錯誤しながら考えていきます。

小学校プログラミング教育の手引き(第二版)

 

要点を纏めると、国内で全く足りていないIT技術者を育てるためのITへの理解度の向上と論理的思考能力を育むことがプログラミング教育の目的になリます。

 

2.スカラボのSTEAM教育とは

 

ネットでは多くのサイトや記事でプログラミング学習がSTEAM教育であるかのように記述されていますが、私たちが考えるSTEAM教育とプログラミング教室では、学べることは全く異なります。

プログラミング学習はSTEM教育に近い領域であると考えています。

STEM教育はScience, Technology, Engineering, Mathの頭文字をとった造語になりますが、具体的にそれぞれの領域は何を示しているのでしょうか。

 

私たちはそれぞれを以下のように考えています。

  • Science:自然現象を説明するルール
  • Technology:工学を具現化したもの(商品)
  • Engineering:科学に基づいた何らかの設計行為
  • Math:ルールを証明する道具

 

例として高層ビルを考えてみましょう。

  • Mathには「常微分方程式」のようなそれ自体には意味を持たない数式、
  • Scienceには「構造力学」などのMathを活用し自然現象を説明する学術、
  • Engineeringには高層ビルを立てるために「土質力学、構造力学、材料力学」等の分野を複合的に検討し、図面に落とし込む、
  • Technologyには図面を実際に建設するための様々な技術

上記のような部分が該当することになります。

 

STEM教育の提唱者はアメリカ国立科学財団です。

ハイテク技術者の不足が懸念され、科学技術開発の国際競争力向上が目的だとされています。

 

プログラミング学習はSTEM教育に位置付けられ、主に論理的思考能力の向上と理系分野に対する関心を増やすことが目的だと考えられます。

 

 

私たちはモノづくりによるSTEAM教育を提供しています。

STEM教育にartの観点を盛り込んだものですが、steAm教育と記載したいくらいartの分野を重要視している教育手法であると考えています。

 

なぜSTEAM教育の中で何故ARTに特に注目するのか、STEM教育とSTEAM教育ではどこに違いがあるのかについては、提唱機関を見れば明らかになります。

 

STEAM教育は、アメリカでは美大のハーバードと呼ばれている美術大学の最高峰であるRISDの前学長ジョンマエダ氏が提唱しました。

 

STEAM教育をもっと身近な言葉で説明すると、

「アート思考+デザイン思考が導く批判的モノづくり」になります。

 

ジョンマエダ氏は「サイエンスとテクノロジーが20世紀の世界経済を変えたように、アートとデザインは、21世紀の世界経済を変える」と述べています。

更に、同氏が強く主張していることは「アートやデザインは見た目を美しくするだけではなく、もっと経済やビジネスの中心にあり、なくてはならないもの」だということです。

 

イメージとしては以下のようなイメージになります。

STEM教育という幹の上にデザインやアートが花を開かせる。

それをSTEAM教育だと述べているのであって、必ずしもそれぞれの頭文字が並列でないことは明らかです。

 

 

プログラミング学習が「論理的思考」を鍛えるものであり、「人の感情を排除し事実だけを積み上げる」のに対して、STEAM教育は「デザイン思考」や「クリティカルメイキング」を鍛えるものであり、「人間を第一に位置付ける」のが大きな違いです。

 

STEM教育やプログラミング学習では養うことができない、「人間の感情に訴えかける力」を養うことが出来るのがSTEAM教育です。

プログラミング学習が「論理的思考」といった左脳部分を鍛えるのに対して、STEAM教育では「デザイン思考」と「クリティカルシンキング」といった左脳と右脳の両方を鍛えるハイブリッド型教育手法であり、その二つには大きな違いがあります。

 

21世紀は物事の進むスピードが加速度的に早くなっており、「論理的思考」では時間がかかりすぎて追いつけない状況になるのではと推測されています。

 

実際にソニーや任天堂ではデザイン思考的プロセスである「1観察」「2問題の発見」「3アイデア出し」「4プロトタイプ」「5批判的検証」の流れで任天堂スイッチなどの大人気商品を開発しています。

 

以上、プログラミング学習とSTEAM教育が全く異なることはご理解いただけましたでしょうか。

 

3.最後に

 

STEAM教育を提唱したRISDの学長がSTEAM教育の将来性について、分かりやすく説明されているので、ご紹介いたします。

 

──RISDの卒業生は、これまではデザインとは関係がないと思われてきたテック企業や他のビジネスに、どんなものを提供できるのでしょうか?

当校のアーティストやデザイナーたちがテクノロジー界の人々の理解を手助けできる方法のひとつは、「人間を第一に位置づける」という考えを伝えることです。

彼らは新しいものをデザインしながら、ユーザーエクスペリエンスと、テクノロジーが引き起こす文化的インパクトについて考えることができます。テクノロジーの初期の研究というのはエンジニアやプログラマーたちによって行われますが、彼らは、わたしたちアートやデザイン畑の人と同じように感じたり体験したりすることはないでしょう。

アーティストというのは、“高度に開発された(感受性の)扉”をもっているのですから。

エンジニアは自らの仕事においては非常に高い能力を発揮しますが、このような扉はもっていないものです。

わたしは将来、ITやソフトウェアエンジニアたちとコラボレーションしつつ、テクノロジーを意義のあるヒューマンエクスペリエンスに転換することができる人々が登場すると考えています。そこには大きな将来性があり、これこそがRISDが得意とすることなのです。

 

また多くの革新を起こしてきたテクノロジーは、わたしたちと特別な関係をもっています。

テクノロジーがわたしたちの生活に組み込まれていくことで、アーティストやデザイナーはこれまでは問えなかった問いを発し、不可能に思える課題を解決する方法を見つけています。

そのようなアートデザインとテクノロジーのコラボレーションは、これまで以上に重要になっています。わたしたちは失敗を終点とは考えずに、むしろ道筋、より深く掘り下げて新たな解決策を見つける過程の一部だと考えているのです。

 

──なぜ、失敗を創造的プロセスの大切な部分だと考えるのでしょうか?

多くの教育ははっきりと決められた結論に、あるいは理想的な到達場所として想定されたものに基づいて構築されています。

しかし変化を生み出そうとするときには、この方法ではうまくいきません。

わたしたちのアプローチはもっと、「結果はわからない」という考えに基づいています。それはときに、わたしたちをとても不安にさせます。

ひどい気分になり、落胆し、恐怖を感じるかもしれません。

しかしわたしたちは、学生たちがそうした体験をくぐり抜けて、本当に新しい場所に到達する方法を教えます。

わたしはこれこそが、RISDの卒業生たちが世界中でこれほど広く活躍している理由だと思います。

https://wired.jp/2015/11/29/rosanne-somerson/

Maker Space SCULAB*
(メイカースペース スカラボ)
下山 知久
岡山県津山市 IT×ART×モノづくり

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